Ya se conocen los equipos ganadores y las menciones especiales de la novena Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos, que organiza Ceibal, y tuvo como etapa final dos jornadas de competición en el Centro de Eventos del LATU, el 3 y el 4 de noviembre. |
El equipo del Liceo N° 2 de Artigas (Blockbit) obtuvo el primer lugar en la categoría FIRST LEGO League Challenge y representará a Uruguay en la competencia mundial en Estados Unidos.
Según informó el Plan Ceibal, el segundo premio de la categoría fue para la Escuela Técnica de Artigas (Lego Players), y el tercer premio fue para el Liceo de San Jacinto (Roboteens), ambos serán parte de competencias regionales. Aproximadamente 2.300 estudiantes de todo el país, acompañados por sus docentes, trabajaron durante todo el año en proyectos y desafíos bajo la consigna “El camino de la energía”. Quienes participaron tuvieron que identificar una problemática vinculada al uso, la generación, la transformación, el aprovechamiento o el almacenamiento de alguna forma de energía y presentar una solución que fue evaluada por un jurado técnico-pedagógico. Además, la Escuela Técnica Domingo Arena fue el ganador del Premio Comunidad. El grupo de estudiantes superó todas las consignas digitales que propuso Ceibal para fomentar y difundir la Olimpíada en Instagram. Con esta propuesta, desde 2013, Ceibal busca fomentar el aprendizaje y el desarrollo de capacidades de pensamiento computacional a través de la metodología de aprendizaje basado en proyectos y el uso de la tecnología. Para impulsar propuestas pedagógicas, Laboratorios Digitales de Ceibal trabaja también en los siguientes proyectos: Ceilab consiste en la implementación de espacios de trabajo colaborativos para explorar, investigar y crear. Allí se aprende a partir del pensamiento computacional, integrando el manejo de tecnologías en un sentido crítico. Minecraft Education Edition es una herramienta de aprendizaje lúdico que colabora en el desarrollo de competencias transversales a través de la construcción en espacios virtuales. Fomenta la abstracción, el pensamiento crítico, el aprendizaje a través del error y la colaboración, incluyendo contenidos trabajados en el aula. Programación y Robótica en el aula, por su parte, buscan desarrollar capacidades como la abstracción, la lógica, el pensamiento crítico y la creatividad, con un foco en la resolución de problemas. El recorrido comienza con un acercamiento lúdico a diversos lenguajes de programación en bloques, donde se trabajan conceptos que luego pueden ser aplicados a otras tecnologías. |